eMysteries Toolkit
El presente proyecto ha sido financiado con el apoyo de la Comisión Europea. Esta publicación es responsabilidad exclusiva de su autor. La Comisión no es responsable del uso que pueda hacerse de la información aquí difundida. [Project Number: 2019-1-DE03-KA201-060127] 34 Ejemplos digitales Esta sección resume ejemplos de prácticas digitales que los docentes pueden usar durante la enseñanza de las historias de misterio/detectives. Los profesores y profesoras pueden usar herramientas digitales para incitar a los estudiantes a: Reescribir la historia en formato digital (a través de procesadores de texto, software de presentaciones, etc.). Imprimir la historia o grabar la historia utilizando sus capacidades creativas. Usar herramientas de búsqueda para acceder a diferentes páginas web en Internet para buscar temáticas específicas relacionadas con las historias. Ver películas que recrean la historia para estimular el interés. Vea las sugerencias en el 1.3. Usar películas y series de televisión populares para enseñar a los estudiantes a pensar como un detective y visualizar el escenario y los personajes. Vea las sugerencias en el 1.3. Participar en juegos online que presenten casos de misterio en los que sea necesario investigar diferentes pistas para llegar a una conclusión sobre el personaje. Sin embargo, los juegos online deberían fomentar la cooperación y la resolución de problemas sin estar basados en la competitividad. Vea los escenarios visuales de Modesto García en el 1.3. Jugar a juegos de mesa comerciales online, como “Clue”. Jugar a acertijos online y crucigramas. Esto puede iniciar a los estudiantes en la resolución de misterios con un vocabulario simple y estructuras de oraciones. Este material puede ser usado durante las clases para introducir lentamente la experiencia de resolver acertijos y misterios. Usando menos palabras y oraciones e imágenes simples, los estudiantes pueden aprender a descubrir pistas ocultas y a empezar a sacar conclusiones a través de estas pistas.
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